BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Resistor
Resistor adalah suatu komponen
yang banyak dipakai didalam rangkaian elektronika. Fungsi utamanya adalah
membatasi (restrict) aliran arus listrik. Fungsi lainnya sebagai resistor (R)
pembagi tegangan (voltage divider), yang menghasilkan tegangan panjar maju
(forward bias) dan tegangan panjar mundur (reverse bias), sebagai pembangkit
potensial (output) vo, dan potensial merujuk pada hukum Ohm : I = V/R, semakin
besar nilai tahanan/resistan (R), semakin kecil arus (I) yang dapat mengalir.
Besar kecilnya nilai satuan Ohm yang dimiliki oleh resistor dapat dihitung
dengan melihat pita (band) warna yang terdapat pada badan resistor. Mengikuti
gambar di bawah ini:
Jika pita pertama
berwarna kuning, pita kedua berwarna ungu, pita ketiga berwarna coklat, pita
keempat berwarna emas, nilai satuan Ohm dari resistor tersebut adalah 47 x 101
= 470 dengan toleransi 5%. Harap diingat, warna kuning menunjukkan angka 4,
warna ungu menunjukkan angka 7, warna coklat menunjukkan angka 1, dengan
demikian faktor pengali = 101, jika pita ketiga berwarna merah, faktor pengali
= 102, demikian seterusnya. (Lihat kembali modul tentang komponen elektronika).
Untuk lebih jelas, pelajari gambar di bawah ini
Cara lain untuk mengetahui besarnya nilai satuan Ohm sebuah
resistor adalah mengukurnya dengan Multimeter. Perhatikan gambar di bawah ini.
Saklar jangkauan ukur pada posisi Ω, batas ukur (range) berada pada posisi x1,
x10 atau kΩ.
Gambar.
Megukur Resistor
Perlu diketahui bahwa batas ukur
multimeter untuk pengukuran menggunakan OHM, mempunyai
beberapa posisi yaitu :
1. Putar saklar pada posisi R x 1
2. Putar saklar pada posisi R x 10
3. Putar saklar pada posisi R x 1K
Cara pengukuran hambatan adalah sebagai berikut :
1. Putarlah saklar pada posisi R x 1, R x 10, atau R x 1K. Ini semua tergantung perkiraan berapa besar tahanan yang hendak kita ukur.
2. Tancapkanlah kabel merah (+) pada lubang (+) dan kabel hitam (-) pada (-).
3. Lalu pertemukan pencolok merah dan hitam pada masing-masing ujungnya.
4. Kemudian stel jarum sampai mencapai angka nol Ohm. Sedangkan yang dibuat menyetel adalah pengatur nol Ohm.
5. Kemudian setelah mencapai titik nol Ohm barulah pencolok itu kita lepaskan. Maka dengan demikian jarum skala akan kembali ke kiri.
6. Dan sekarang tempelkan masing-masing pencolok pada kaki resistor.
7. Apabila jarum bergerak maka hal ini akan menandakan resistor dalam keadaan baik dan bisa digunakan.
8. Sedangkan untuk mengukur besarnya nilai resitor perhatikanlah gerakan jarum dan berjenti pada angka berapa. Maka angka ini akan menunjukkan skala sesuai dengan ukuran resistor itu sendiri.
Contoh-cotoh Perhitungan Resistor :
a. Bila jarum menunjukkan angka 100 pada papan skala dan saklar penyetelan ditunjukkan pada 1 x berarti --> 1 x 100, maka ukurannya adalah 100 Ohm
b. Bila jarum menunjukkan angka 100 pada papan skala dan saklar penyetelan ditunjukkan pada 10 x berarti --> 10 x 100, maka ukurannya adalah 1000 Ohm
c. Bila jarum menunjukkan angka 100 pada papan skala dan saklar penyetelan ditunjukkan pada 1K berarti --> 1000 x 100, maka ukurannya adalah 100000 Ohm atau 100 KOhm
2. Putar saklar pada posisi R x 10
3. Putar saklar pada posisi R x 1K
Cara pengukuran hambatan adalah sebagai berikut :
1. Putarlah saklar pada posisi R x 1, R x 10, atau R x 1K. Ini semua tergantung perkiraan berapa besar tahanan yang hendak kita ukur.
2. Tancapkanlah kabel merah (+) pada lubang (+) dan kabel hitam (-) pada (-).
3. Lalu pertemukan pencolok merah dan hitam pada masing-masing ujungnya.
4. Kemudian stel jarum sampai mencapai angka nol Ohm. Sedangkan yang dibuat menyetel adalah pengatur nol Ohm.
5. Kemudian setelah mencapai titik nol Ohm barulah pencolok itu kita lepaskan. Maka dengan demikian jarum skala akan kembali ke kiri.
6. Dan sekarang tempelkan masing-masing pencolok pada kaki resistor.
7. Apabila jarum bergerak maka hal ini akan menandakan resistor dalam keadaan baik dan bisa digunakan.
8. Sedangkan untuk mengukur besarnya nilai resitor perhatikanlah gerakan jarum dan berjenti pada angka berapa. Maka angka ini akan menunjukkan skala sesuai dengan ukuran resistor itu sendiri.
Contoh-cotoh Perhitungan Resistor :
a. Bila jarum menunjukkan angka 100 pada papan skala dan saklar penyetelan ditunjukkan pada 1 x berarti --> 1 x 100, maka ukurannya adalah 100 Ohm
b. Bila jarum menunjukkan angka 100 pada papan skala dan saklar penyetelan ditunjukkan pada 10 x berarti --> 10 x 100, maka ukurannya adalah 1000 Ohm
c. Bila jarum menunjukkan angka 100 pada papan skala dan saklar penyetelan ditunjukkan pada 1K berarti --> 1000 x 100, maka ukurannya adalah 100000 Ohm atau 100 KOhm
2.2 Mengukur Variabel Resistor
Variabel resistor adalah
resistor yang dapat berubah nilai satuan Ohm-nya dengan cara memutar-mutar tuas
pemutar atau sekrup yang menggerakkan kontak geser/penyapu (wiper) yang
terdapat didalam resistor tersebut. Lihat gambar di bawah ini
Variabel resistor yang memiliki tuas pemutar biasanya disebut
potensiometer (potentiometer), dan yang memiliki sekrup pengatur disebut preset
atau trimpot. Mengukur
nilai satuan Ohm dari variabel resistor dengan Multimeter adalah seperti yang
ditunjukkan oleh gambar di bawah ini. Saklar jangkauan ukur pada posisi Ω,
batas ukur (range) berada pada posisi x1, x10 atau kΩ, sesuai kebutuhan.
Gambar.
Mengukur Variabel Resistor
2.3 Mengukur Resistor
Peka Cahaya/LDR
Resistor Peka
Cahaya/Light Dependence Resistor (LDR) adalah sebuah resistor yang berfungsi
sebagai input transducer (sensor) dimana nilai satuan Ohm-nya dipengaruhi oleh
cahaya yang jatuh di permukaan LDR tersebut.
Mengukur nilai satuan Ohm dari LDR dengan menggunakan
Multimeter adalah seperti yang ditunjukkan oleh gambar di bawah ini. Saklar
jangkauan ukur pada posisi Ω, batas ukur (range) berada pada posisi x1, x10
atau kΩ, sesuai kebutuhan.
Gambar.
Mengukur Light Dependence Resistor (LDR)
Sebagai acuan, ditempat
gelap, nilai satuan Ohm dari LDR = 1MΩ (1 Mega Ohm/1000.000Ω). Ditempat terang
nilai satuan Ohm dari LDR = 100Ω.
2.4 Mengukur
Themistor
Thermistor (Thermally
sensitive resistor) adalah sebuah resistor yang dirancang khusus untuk peka
terhadap suhu. Thermistor terbagi dalam dua jenis. Pertama, yang disebut dengan
Negative Temperature Coefficient Resistor (NTCR), jika mendapat panas, nilai
satuan Ohm-nya berkurang, misal pada suhu 250 C nilai satuan Ohm-nya = 47 kilo
Ohm (47kΩ). Kedua, yang disebut dengan Positive Temperature Coefficient
Resistor (PTCR), jika mendapat panas, nilai satuan Ohm-nya bertambah.
Mengukur nilai satuan Ohm dari thermistor dengan menggunakan.
Multimeter adalah seperti yang ditunjukkan oleh gambar di bawah ini.
Gambar.
Mengukur Thermistor
2.5 Mengukur
Kapasitor
Kapasitor adalah
komponen elektronik yang dirancang untuk dapat menyimpan dan membuang Tegangan
Arus Listrik Searah (Direct Current Voltage/DCV).
Kapasitor terbagi dalam dua jenis. Pertama, kapasitor
yang memiliki kutub positip (+) dan negatip (-). Dalam teknik elektronika
disebut kapasitor polar (polarised capacitor). Kedua, kapasitor yang tidak
memiliki kutub positip (+) dan negatip (-). Disebut kapasitor non polar
(unpolarised capacitor).
Hal penting yang perlu diperhatikan dalam mengukur
kapasitor polar adalah ;
a. Kabel penyidik (probes) positip (+) yang
berwarna merah diletakkan pada kaki kapasitor yang bertanda positip (+).
b. Kabel penyidik (probes) negatip (-) yang
berwarna hitam diletakkan pada kaki kapasitor yang bertanda negatip (-).
c. Saklar jangkauan ukur pada posisi Ω, batas
ukur (range) berada pada posisi x1, x10 atau kΩ, sesuai kebutuhan.
d. Untuk kapasitor non polar (unpolarised) kedua
kabel penyidik (probes) dapat diletakkan secara sembarang (acak) ke kaki
kapasitor. Lihat gambar di bawah ini.
Gambar.
Mengukur Kapasitor
2.6 Mengukur
Transistor
Transistor adalah
komponen elektronik yang dirancang sebagai penguat arus, karenanya transistor
disebut juga piranti (device) yang menangani arus (current handling device).
Lihat gambar di bawah ini.
Gambar.
Transistor
Dilihat dari tipenya,
transistor terbagi dua, yaitu tipe PNP (Positip-Negatip-Positip) dan tipe NPN
(Negatip-Positip-Negatip). Saluran masuk (leads) ke transistor (lazimnya
disebut kaki transistor) dinamai dengan : Basis (Base), Kolektor (Collector),
dan Emitor (Emitter).
Transistor pada dasarnya
adalah dua buah dioda yang disambung secara berbalikan. Dioda yang pertama
dibentuk oleh Emitor-Basis, dioda yang kedua dibentuk oleh Basis-Kolektor. Pada
transistor tipe PNP, Emitor dan Kolektor berfungsi sebagai Anoda (+) terhadap
Basis, sementara Basis berfungsi sebagai Katoda (-) terhadap Emitor dan Emitor.
Pada transistor tipe NPN, Basis berfungsi sebagai Anoda (+) terhadap Emitor dan
Kolektor, sementara Emitor dan Kolektor berfungsi sebagai Katoda (-) terhadap
Basis. Cermati gambar di bawani ini dengan seksama.
Gambar.
Konfigurasi dan Simbol Transistor
Konsep dioda pada
transistor penting untuk dipahami dengan baik, karena erat kaitannya dengan
penggunaan Multimeter dalam mengukur nilai satuan Ohm dari transistor (baca
kembali uraian materi tentang baterai pada Multimeter).
Hal yang perlu diingat ketika mengukur
transistor dengan Multimeter adalah :
a. Pada transistor tipe PNP kabel penyidik
(probes) warna merah (+) selalu diletakkan pada kaki Basis, kabel penyidik
(probes) warna hitam (-) diletakkan secara bergantian di kaki Emitor dan
Kolektor.
b. Pada transistor tipe NPN kabel penyidik
(probes) warna hitam (-) selalu diletakkan pada kaki Basis, kabel penyidik
(probes) warna merah (+) diletakkan secara bergantian di kaki Emitor dan
Kolektor.
c. Saklar jangkauan ukur berada pada posisi Ohm
(Ω) dan batas ukur (range) berada pada posisi x1, x10, atau x1kΩ, sesuai
kebutuhan. Lihat gambar di bawah ini.
Gambar.
Pengukuran Transistor
Kaki-kaki Emitor, Basis, dan Kolektor dari transistor dapat ditentukan dengan tiga cara:
a. Dengan melihat tanda pada badan (case)
transistor. Beberapa pabrik transistor membuat bulatan warna hitam atau tanda
lingkaran di atas kaki kolektor dari transistor yang berbentuk silinder. Lihat
gambar di bawah ini.
b. Dengan menggunakan
katalog transistor yang dikeluarkan oleh pabrik pembuat transistor.
c. Dengan melihat sirip kecil yang menonjol
keluar dari badan transistor. Lihat kembali gambar transistor.
d. Dengan menggunakan Multimeter.
e. Untuk transistor daya (power transistors)
badan transistor berfungsi sebagai kolektor. Lihat gambar di bawah ini.
Gambar.
Kaki-kaki Transistor Dilihat Dari Bawah
2.7 Mengukur Dioda
Dioda adalah komponen
elektronik yang memiliki dua elektroda yaitu; (1) Anoda (a), dan (2) Katoda
(k). Mengikuti anak panah pada simbol diode pada gambar di bawah ini arus
listrik mengalir hanya satu arah yaitu dari Anoda ke Katoda. Arus listrik tidak
akan mengalir dari Katoda ke Anoda. Hal yang perlu diingat ketika mengukur
dioda dengan Multimeter adalah :
Gambar.
Simbol Dioda
a. Kabel penyidik (probes) warna merah (+)
diletakkan pada kaki Anoda, kabel penyidik (probes) warna hitam (-) diletakkan
pada kaki Katoda.
b. Saklar jangkauan ukur pada posisi Ohm (Ω) dan
batas ukur (range) pada posisi x1, x10, atau x1kΩ, sesuai kebutuhan. Lihat
gambar di bawah ini.
Gambar.
Pengukuran Dioda
2.8Mengukur Transformator
Transformator adalah
komponen elektronik yang dirancang untuk dapat memindahkan Tegangan Arus
Listrik Bolak Balik/Alternating Current Voltage (ACV) dari gulungan primer (P)
ke gulungan skunder (S) tanpa ada hubungan langsung antara kedua gulungan
tersebut. Lihat gambar gambar di bawah ini.
Gambar.
Transformator
Sebuah transformator
masih baik dan dapat digunakan, atau sudah rusak dapat dibuktikan dengan cara
mengukurnya dengan Multimeter. Hal yang perlu diingat ketika menggunakan
Multimeter untuk mengukur transformator adalah :
a. Kedua kabel penyidik (probes) diletakkan
secara sembarang (acak) pada titik-titik terminal pada gulungan primer.
b. Kedua kabel penyidik (probes) diletakkan
secara sembarang (acak) pada titik-titik terminal pada gulungan skunder.
c. Kedua kabel penyidik (probes) diletakkan
secara sembarang (acak) pada titik terminal primer dan skunder.
d. Saklar jangkauan ukur pada posisi Ω, batas
ukur (range) pada posisi x1, x10 atau kΩ sesuai kebutuhan. Lihat gambar di
bawah ini.
Catatan : Langkah
pengukuran tranformator ini berlaku untuk semua jenis transformator yang
digunakan pada catu daya, maupun penguat audio/radio.
Gambar.
Mengukur Transformator
2.9Mengukur Gulungan (Coil/Winding)
Gulungan atau Coil atau
winding adalah komponen elektronik yang dirancang khusus untuk menghasilkan
induksi maknit. Jika gulungan kawat dialiri arus, pada gulungan tersebut akan
dihasilkan induksi maknit. Dalam teknik elektronika, gulungan atau coil ini diterapkan
di dalam pembuatan transformator dalam bentuk gulungan primer (P) dan skunder
(S), namun ada juga yang dibuat terpisah untuk keperluan khusus. Lihat gambar
di bawah ini.
Gambar.
Berbagai Jenis Gulungan (Coil/Winding) Untuk Berbagai Keperluan
Kondisi sebuah gulungan (coil/winding), apakah masih baik dan
dapat digunakan, atau sudah rusak dapat dibuktikan dengan cara mengukurnya
dengan Multimeter. Hal yang perlu diingat ketika menggunakan Multimeter untuk
mengukur gulungan (coil/winding) adalah :
a. Kedua kabel penyidik (probes) dapat
diletakkan secara sembarang (acak) pada terminal yang terdapat pada gulungan.
b. Saklar jangkauan ukur pada posisi Ω, batas
ukur (range) pada posisi x1, x10, atau kΩ, sesuai kebutuhan. Lihat gambar di
bawah ini.
Gambar.
Mengukur Gulungan (Coil/Winding)
2.2.1 Mengenal Microsoft Visual Basic
Visual Basic merupakan cara termudah dan tercepat untuk membuat
aplikasi yang dijalankan disistem operasi Microsoft Windows®. Apakah Anda
seorang profesional atau pemula sekalipun dibidang pemrograman Windows, Visual
Basic menyediakan kepada Anda sekumpulan perangkat untuk mempermudah dan
menyederhanakan pengembangan aplikasi yang tangguh.
Lalu apa
sebenarnya definisi dari Visual Basic itu sendiri? Kata “Visual”
merujuk kepada metode yang digunakan untuk membuat antar muka yang bersifat
grafis Graphical User Interface (GUI). Daripada menulis berbaris-baris
kode untuk menjelaskan pemunculan dan lokasi dari suatu elemen di dalam antar
muka, Anda dengan mudah dapat menambahkan object yang sebelumnya sudah dibangun
ke dalam tempat dan posisi yang Anda inginkan di layar Anda. Jika Anda pernah
menggunakan program untuk menggambar seperti Paint, maka Anda sebenarnya
sudah memiliki keahlian uuntuk membuat sebuah antar muka pengguna secara
efektif.
Kata “Basic”
merujuk kepada bahasa BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code),
sebuah bahasa yang digunakan oleh banyak programmer dibandingkan dengan bahasa
lainnya dalam sejarah komputer. Visual Basic telah berubah dari bahasa asli
BASIC dan sekarang memiliki ratusan pernyataan (statements), fungsi
(functions), dan kata kunci (keywords), dan kebanyakan di antaranya terkait
dengan antar muka grafis di Windows. Pengguna tingkat pemula sekalipun dapat
membuat aplikasi dengan mempelajari hanya beberapa kata kunci, sementara
kekuatan dari bahasanya membolehkan para pengguna tingkat professional mencapai
apapun yang dapat dihasilkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Windows
lainnya.
Bahasa
pemrograman Visual Basic tidaklah hanya identik dengan Visual Basic saja.
Sistem Pemrograman Visual Basic dalam bentuk Edisi Aplikasi, telah dimasukkan
ke dalam Microsoft Excel, Microsoft Access, dan banyak aplikasi Windows lainnya
juga menggunakan bahasa yang sama. Visual Basic Scripting Edition (VBScript)
adalah sebuah bahasa skrip yang digunakan secara lebih umum dan merupakan
bagian dari bahasa Visual Basic. Dengan mempelajari Visual Basic, maka Anda
akan dibawa ke area-area yang telah disebutkan tadi.Apakah tujuan Anda untuk
membuat sebuah utility sederhana untuk diri Anda sendiri atau untuk kelompok
kerja Anda, sebuah sistem berskala perusahaan, atau bahkan aplikasi yang
terdistribusi melalui Internet, Visual Basic memilik perangkat yang Anda
butuhkan.
Fitur Data
Access membolehkan Anda untuk membuat database, aplikasi front-end,
dan komponen di sisi server (scalable server-side components) untuk
hampir semua format database yang terkenal, termasuk Microsoft SQL Server dan
database level perusahaan lainnya.Teknologi ActiveX™ membolehkan Anda untuk
menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh aplikasi-aplikasi lainnya,
seperti pengolah kata Microsoft Word, Microsoft Excel spreadsheet, dan aplikasi
Windows lainnya. Anda bahkan dapat mengotomatisasikan aplikasi-aplikasi dan
objek-objek yang dibuat dengan menggunakan edisi Professional atau Enterprise
Visual Basic.
Kemampuan
Internet membuatnya mudah menyediakan pengaksesan ke dokumen-dokumen atau
file-file dan aplikasi-aplikasi melalui Internet atau intranet dari dalam
aplikasi Anda, atau untuk membuat aplikasi Internet server.Aplikasi akhir Anda
nantinya akan berbentuk sebuah file .exe yang menggunakan Visual Basic Virtual
Machine dan dapat Anda distribusikan secara bebas.
Interface antar muka
Visual Basic , berisi menu, toolbar, toolbox, form, project explorer dan
property.
1. Control
Menu:
Control Menu adalah menu yang digunakan untuk
memanipulasi jendela visual basic. Melalui menu ini kita dapat mengubah ukuran,
memindahkan, atau menutup jendela visual basic. Adapun perintah-perintah yang
terdapat pada control menu adalah sebagai berikut:
• Restore : Mengubah ukuran jendela ke
ukuran sebelumnya.
• Move : Untuk memindahkan letak
jendela.
• Size : Untuk mengubah ukuran
jendela.
• Minimize : Untuk meminimalkan ukuran jendela.
• Maximize : Untuk memaksimalkan ukuran jendela.
• Close : Untuk menutup jendela.
2. Menu
Menu Visual Basic berfungsi sebagai perintah untuk
menjalankan tugas
tertentu. Saudara dapat menggunakan Mouse untuk
memilih perintahperintah yang disediakan atau menggunakan kombinasi tombol ALT
+ Keyword. Misalnya: File dapat dikerjakan dengan tombol ALT+F.
1.5.
KOMPONEN VISUAL BASIC
Komponen atau Tampilan jendela IDE di atas terdiri
dari beberapa bagian penting antara lain:
1.5.1. Titlebar
Titlebar merupakan tampilan window yang berisikan Nama Project dan Nama Program,
1.5.2 Menu Bar
Menu Bar terdiri dari menu yang berisi daftar
perintah-perintah yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi. Item menu utama
memiliki item sub-menu yang dapat dipilih ketika dibutuhkan. Toolbars yang
terdapat di area menu bar menyediakan akses cepat ke perintah-perintah yang
sering digunakan dan jika tombol di toolbar diklik, maka akan melakukan aksi
yang mewakili tombol tersebut. Menu bar dalam VB seperti yang biasa kita lihat
dalam Microsoft Office. Di dalamnya terdafat menu File, Edit, View, Project,
Format dan sejenisnya.
1.5.3 Toolbox
ToolBox adalah
window yang berisi
objek-objek untuk ditempatkan
dalam form. Contohnya objek
Label, TextBox, ListBox, ComboBox, Frame, dan Sejenisnya yang digunakan dalam membuat program dalam Visual
Basic tools ini bisa ditambah atau dikurangi sesuai kebutuhan,
Penjabaran
dari Tool Box yaitu :
• Pointer:
Klik icon ini supaya mouse Anda dapat memindahkan dan mengatur ukuran kontrol
di form.
• PictureBox:
Menampilkan gambar berupa icons/bitmaps dan metafiles. Kontrol ini juga dapat
menampilkan teks atau bertindak sebagai kontainer visual bagi kontrol lainnya
(mirip seperti kontrol Frame).
• TextBox:
Digunakan untuk menampilkan pesan dan dapat menerima masukan teks dari pengguna
aplikasi.
• Frame:
Berfungsi sebagai kontainer visual bagi kontrol-kontrol lainnya (mirip seperti
PictureBox).
• CommandButton:
Digunakan untuk melaksanakan suatu perintah ketika pengguna mengklik atau
menekannya.
• CheckBox:
Menampilkan pilihan True/False atau Yes/No.
• OptionButton:
Kontrol OptionButton yang merupakan bagian dari kelompok pilihan mengijinkan
pengguna untuk memilih hanya satu pilihan meskipun ditampilkan dalam banyak
pilihan.
• ListBox:
Menampilkan sebuah daftar item yang dapat dipilih oleh pengguna.
• ComboBox:
Terdiri atas sebuah kontrol TextBox dan sebuah ListBox. Kontrol ini mengijinkan
pengguna memilih salah satu dari daftar yang muncul ketika pengguna mengklik
ListBox, atau mengetik dalam sebuah pilihan di kontrol TextBox.
• HScrollBar
dan VScrollBar: Kedua kontrol ini mengijinkan pengguna memilih sebuah nilai di
dalam batas nilai yang telah ditentukan.
• Timer:
Mengeksekusi event atau kejadian timer pada interval waktu yang ditentukan.
• DriveListBox:
Menampilkan drive hardisk yang valid dan membolehkan pengguna memilih salah
satu di antaranya.
• DirListBox:
Mengijinkan pengguna memilih direktori dan alamat direktori, yang ditampilkan.
• FileListBox:
Menampilkan sekumpulan file yang dapat dipilih oleh pengguna.
• Shape:
Digunakan untuk menambahkan bentuk (persegi panjang, bujur sangkar, atau
lingkaran) ke atas sebuah Form.
• Line:
Digunakan untuk menggambar garis lurus di atas sebuah Form
• Image:
Digunakan untuk menampilkan gambar, seperti icons, bitmaps dan metafiles. Tapi memiliki
kemampuan yang lebih kecil dibandingkan dengan kontrol PictureBox.
• Data:
Dapat digunakan untuk menghubungkan program Anda ke suatu database dan
menampilkan informasi dari dalamnya.
• OLE:
Digunakan untuk menghubungkan atau menempelkan sebuah object, menampilkan dan
memanipulasi data dari aplikasi berbasis Windows lainnya.
• Label:
Menampilkan sebuah teks yang tidak dapat diubah oleh pengguna dan yang tidak
dapat berinteraksi dengan pengguna.
Catatan: Untuk penamaan awalan (prefix) kontrol di
dalam kode program Anda, maka disarankan menggunakan konvensi penamaan yang
direkomendasikan oleh Microsoft, dan secara umum sudah disepakati bersama.
Topik tentang hal ini akan dibahas lebih lanjut pada topik yang terpisah dengan
artikel ini.
1.5.4 Project Explorer
Jendela Project Explorer ditambatkan di sebelah
kanan atas dari layar, tepat di bawah jendela Toolbar. Project Explorer seperti
yang dapat Anda lihat pada gambar di bawah ini memberikan kemudahan kepada
programmer untuk mengakses dengan cepat berbagai elemen dari sebuah project,
seperti: Form, Module dan sebagainya. Semua object yang membentuk sebuah
aplikasi dikemas dalam sebuah Project. Sebuah Project yang sederhana biasanya
terdiri dari sebuah Form, yang merupakan sebuah jendela yang didisain sebagai
bagian dari antar muka program. Adalah sangat memungkinkan untuk menyertakan
banyak Form di dalam sebuah aplikasi, meskipun sebuah program bisa saja hanya
terdiri dari sebuah Form. Dari jendela Project Explorer, Anda bisa menampilkan
kode milik sebuah Form. Selain itu, dari Project Explorer, Anda pun bisa
menampilkan isi dari kode Module dan Class Module sehingga Jendela Project
Explorer adalah jendela yang mengandung semua file di dalam aplikasi Visual
Basic. Setiap aplikasi dalam Visual Basic disebut dengan istilah Project, dan
setiap project dapat mengandung lebih dari satu file, misalnya form, modul,
class, dll.
Secara default windows ini menempati dock-nya
sendiri, yaitu di sebelah kanan atas. Namun kita bisa membuatnya mengambang
keluar dock dengan cara mengklik atau drag keluar judul windows ini.
Untuk menampilkan windows ini dengan caranya adalah
:
1. Dari
menu View pilihlah Project Explorer
2. 2.
Tekan tombol CTRL +R pada keyboard
1.5.5
Properties Window
Properties Window
ditambatkan di bawah jendela Project Explorer. Properties Window menampilkan
berbagai jenis karakteristik dari object yang terpilih. Setiap form di dalam
sebuah aplikasi terdiri dari sebuah object. Kini, setiap object di Visual Basic
memiliki karakteristik seperti warna (Color) dan ukuran (Size). Karakteristik
lainnya tidak hanya berpengaruh kepada tampilan object tersebut, tapi juga
perilakunya. Semua karakteristik milik object ini disebut dengan Properties.
Oleh karena itu, sebuah form memiliki Properties dan kontrol apa saja yang
ditaruh di atasnya akan memiliki Propeties juga. Semua Properties tadi
ditampilkan di area yang disebut dengan Properties Window. rties window adalah
sebuah window yang digunakan untuk memodifikasi form atau objek yang aktif
berupa mengubah Caption, member nama objek, mengubah warna, ukuran. Model dan
sejenisnya.
Pada windows ini
terdapat dua tab yang menampilkan properti dalam dua cara sesuai dengan nama
tab yaitu tab Alphabet (diurutkan berdasarkan namanya sesuai dengan abjad, ini
merupakan pilihan default) dan Categories (diurutkan berdasarkan fungsinya).
Masing-masing properties memiliki nilainya sendiri-sendiri yang telah
disediakan VB6 atau kita isikan sesuai dengan kebutuhan.
Cara menampilkan window ini caranya :
1. Dari
Menu View pilihlah Properties Window
2. Tekan
tombol F4 pada keyboard
GAMBAR Poperti Window
Window properti terdiri atas tiga bagian, yaitu :
1. Bagian untuk memilih Objek. Digunakan untuk
memilih Objek yang akan diubah propertinya. Bagian ini akan secara otomatis
berubah jika telah dilakukan pemilihan pada control yang terdapat pada form.
2. Bagian untuk pengaturan nilai-nilai properti.
Digunakan untuk mengubah nilainilai properti Objek yang dipilih.
3. Bagian untuk memilih properti sebuah Objek.
Bagian ini digunakan untuk menampilkan daftar properti yang dimiliki sebuah
Objek. Daftar properti ini tidak sama antara satu Objek dengan Objek lainnya.
1.5.6 Form Layout Window
Di area ini, Anda bisa menambahkan kontrol yang
terdapat di area Toolbox ke atasnya. Untuk menampilkan area kode milik Form
tersebut, cukup klik View Code dari jendela Project Explorer. Jika Anda ingin
berpindah ke area disain Form, klik icon View Form dari jendela Project
Explorer.
1.5.7 Immediate
Windows
Windows ini merupakan windows tambahan yang di gunakan
untuk proses debug aplikasi anda. Windows ini hanya anda dapat gunakan jika
anda menjalankan aplikasi dengan interface.
1.5.8 Form
Window
Window Kerja (Form) merupakan window yang digunakan
untuk pembuatan program. Pada form ini
dapat diletakkan control, dan kode yang akan membuat program. Pada form yang
merupakan bidang kerja akan diletakkan control-control atau Objek untuk tujuan
yang berhubungan dengan pemakai. Peletakan control ini dikerjakan dengan
memilih control dari window toolbox, dan langkah selanjutnya adalah
menggambarkan control tersebut pada form.
Window
code adalah tempat dituliskannya kode program. Pada window ini terdapat
fasilitas editing yang cukup lengkap. Dengan melakukan klik ganda pada sebuah
objek yang berupa kontrol box atau form maka window kode ini akan terbuka dan
membawa kursor ke tempat penulisan program yang terkait dengan objek
tersebut.Tempat penulisan berada diantara privet sub dan end sub. Pada window
code ini terdapat dua buah fasilitas utama yaitu pemilihan object dan prosedur.
1.5.10 Event
Event adalah peristiwa
atau kejadian yang diterima oleh suatu objek, misalnya mouse diklik kanan,
doubleklik, penekanan tombol (CommandButton) dan sebagainya. Event itu sendiri
ada yang bersifat spesifik terhadap suatu kontrol (objek), dan ada yang
bersifat umum. Contohnya event umum adalah kejadian mouse diklik atas objek,
sedangkan event resize hanya dimiliki oleh objek form, sedangkan objek yang
lain tidak.
Untuk mengetahui
kejadian apa saja yang dimiliki oleh sebuah objek, dapat dilihat dengan
fasilitas help, dengan terlebih dahulu memilih objek dan menekan tombol F1.
1.5.11 Method
Method dapat juga disebut dengan Kode Program
merupakan instruksi tertentu yang akan dijalankan jika objek mengalami event
atau kejadian tertentu. Method inilah tempat untuk mengekspresikan logika
pemprograman dari pembuatan suatu program aplikasi.
1.5.12 Module
Pada aplikasi tradisional sebuah pdosedur telah
diatur sendiri oleh aplikasi-aplikasinya. Proses ini merupakan bagian kode yang
akan dieksekusi dan biasanya pengeksekusian dimulai dari baris pertama.
0 komentar:
Posting Komentar