Rabu, 24 April 2013

Landasan Teori Resistor


BAB II LANDASAN TEORI



2.1     Pengertian Resistor

Resistor adalah suatu komponen yang banyak dipakai didalam rangkaian elektronika. Fungsi utamanya adalah membatasi (restrict) aliran arus listrik. Fungsi lainnya sebagai resistor (R) pembagi tegangan (voltage divider), yang menghasilkan tegangan panjar maju (forward bias) dan tegangan panjar mundur (reverse bias), sebagai pembangkit potensial (output) vo, dan potensial merujuk pada hukum Ohm : I = V/R, semakin besar nilai tahanan/resistan (R), semakin kecil arus (I) yang dapat mengalir. Besar kecilnya nilai satuan Ohm yang dimiliki oleh resistor dapat dihitung dengan melihat pita (band) warna yang terdapat pada badan resistor. Mengikuti gambar di bawah ini:
http://www.geocities.ws/nerdi/26.jpg

Jika pita pertama berwarna kuning, pita kedua berwarna ungu, pita ketiga berwarna coklat, pita keempat berwarna emas, nilai satuan Ohm dari resistor tersebut adalah 47 x 101 = 470 dengan toleransi 5%. Harap diingat, warna kuning menunjukkan angka 4, warna ungu menunjukkan angka 7, warna coklat menunjukkan angka 1, dengan demikian faktor pengali = 101, jika pita ketiga berwarna merah, faktor pengali = 102, demikian seterusnya. (Lihat kembali modul tentang komponen elektronika). Untuk lebih jelas, pelajari gambar di bawah ini

http://www.geocities.ws/nerdi/27.jpg
Cara lain untuk mengetahui besarnya nilai satuan Ohm sebuah resistor adalah mengukurnya dengan Multimeter. Perhatikan gambar di bawah ini. Saklar jangkauan ukur pada posisi Ω, batas ukur (range) berada pada posisi x1, x10 atau kΩ.
http://www.geocities.ws/nerdi/28.jpg
Gambar. Megukur Resistor

Perlu diketahui bahwa batas ukur multimeter untuk pengukuran menggunakan OHM, mempunyai beberapa posisi yaitu :

1. Putar saklar pada posisi R x 1
2. Putar saklar pada posisi R x 10
3. Putar saklar pada posisi R x 1K

Cara pengukuran hambatan adalah sebagai berikut :
1. Putarlah saklar pada posisi R x 1, R x 10, atau R x 1K. Ini semua tergantung perkiraan berapa besar tahanan yang hendak kita ukur.
2. Tancapkanlah kabel merah (+) pada lubang (+) dan kabel hitam (-) pada (-).
3. Lalu pertemukan pencolok merah dan hitam pada masing-masing ujungnya.
4. Kemudian stel jarum sampai mencapai angka nol Ohm. Sedangkan yang dibuat menyetel adalah pengatur nol Ohm.
5. Kemudian setelah mencapai titik nol Ohm barulah pencolok itu kita lepaskan. Maka dengan demikian jarum skala akan kembali ke kiri.
6. Dan sekarang tempelkan masing-masing pencolok pada kaki resistor.
7. Apabila jarum bergerak maka hal ini akan menandakan resistor dalam keadaan baik dan bisa digunakan.
8. Sedangkan untuk mengukur besarnya nilai resitor perhatikanlah gerakan jarum dan berjenti pada angka berapa. Maka angka ini akan menunjukkan skala sesuai dengan ukuran resistor itu sendiri.

Contoh-cotoh Perhitungan Resistor :
a. Bila jarum menunjukkan angka 100 pada papan skala dan saklar penyetelan ditunjukkan pada 1 x berarti --> 1 x 100, maka ukurannya adalah 100 Ohm
b. Bila jarum menunjukkan angka 100 pada papan skala dan saklar penyetelan ditunjukkan pada 10 x berarti --> 10 x 100, maka ukurannya adalah 1000 Ohm
c. Bila jarum menunjukkan angka 100 pada papan skala dan saklar penyetelan ditunjukkan pada 1K berarti --> 1000 x 100, maka ukurannya adalah 100000 Ohm atau 100 KOhm

2.2     Mengukur Variabel Resistor

Variabel resistor adalah resistor yang dapat berubah nilai satuan Ohm-nya dengan cara memutar-mutar tuas pemutar atau sekrup yang menggerakkan kontak geser/penyapu (wiper) yang terdapat didalam resistor tersebut. Lihat gambar di bawah ini
 
http://www.geocities.ws/nerdi/29.jpg
Variabel resistor yang memiliki tuas pemutar biasanya disebut potensiometer (potentiometer), dan yang memiliki sekrup pengatur disebut preset atau trimpot. Mengukur nilai satuan Ohm dari variabel resistor dengan Multimeter adalah seperti yang ditunjukkan oleh gambar di bawah ini. Saklar jangkauan ukur pada posisi Ω, batas ukur (range) berada pada posisi x1, x10 atau kΩ, sesuai kebutuhan.
http://www.geocities.ws/nerdi/30.jpg
Gambar. Mengukur Variabel Resistor

2.3     Mengukur Resistor Peka Cahaya/LDR

Resistor Peka Cahaya/Light Dependence Resistor (LDR) adalah sebuah resistor yang berfungsi sebagai input transducer (sensor) dimana nilai satuan Ohm-nya dipengaruhi oleh cahaya yang jatuh di permukaan LDR tersebut. Mengukur nilai satuan Ohm dari LDR dengan menggunakan Multimeter adalah seperti yang ditunjukkan oleh gambar di bawah ini. Saklar jangkauan ukur pada posisi Ω, batas ukur (range) berada pada posisi x1, x10 atau kΩ, sesuai kebutuhan.
http://www.geocities.ws/nerdi/31.jpg
Gambar. Mengukur Light Dependence Resistor (LDR)
 
Sebagai acuan, ditempat gelap, nilai satuan Ohm dari LDR = 1MΩ (1 Mega Ohm/1000.000Ω). Ditempat terang nilai satuan Ohm dari LDR = 100Ω.

2.4     Mengukur Themistor

Thermistor (Thermally sensitive resistor) adalah sebuah resistor yang dirancang khusus untuk peka terhadap suhu. Thermistor terbagi dalam dua jenis. Pertama, yang disebut dengan Negative Temperature Coefficient Resistor (NTCR), jika mendapat panas, nilai satuan Ohm-nya berkurang, misal pada suhu 250 C nilai satuan Ohm-nya = 47 kilo Ohm (47kΩ). Kedua, yang disebut dengan Positive Temperature Coefficient Resistor (PTCR), jika mendapat panas, nilai satuan Ohm-nya bertambah.
Mengukur nilai satuan Ohm dari thermistor dengan menggunakan. Multimeter adalah seperti yang ditunjukkan oleh gambar di bawah ini.
http://www.geocities.ws/nerdi/32.jpg
Gambar. Mengukur Thermistor

2.5     Mengukur Kapasitor

Kapasitor adalah komponen elektronik yang dirancang untuk dapat menyimpan dan membuang Tegangan Arus Listrik Searah (Direct Current Voltage/DCV). Kapasitor terbagi dalam dua jenis. Pertama, kapasitor yang memiliki kutub positip (+) dan negatip (-). Dalam teknik elektronika disebut kapasitor polar (polarised capacitor). Kedua, kapasitor yang tidak memiliki kutub positip (+) dan negatip (-). Disebut kapasitor non polar (unpolarised capacitor).
Hal penting yang perlu diperhatikan dalam mengukur kapasitor polar adalah ;
a. Kabel penyidik (probes) positip (+) yang berwarna merah diletakkan pada kaki kapasitor yang bertanda positip (+).
b. Kabel penyidik (probes) negatip (-) yang berwarna hitam diletakkan pada kaki kapasitor yang bertanda negatip (-).
c. Saklar jangkauan ukur pada posisi Ω, batas ukur (range) berada pada posisi x1, x10 atau kΩ, sesuai kebutuhan.
d. Untuk kapasitor non polar (unpolarised) kedua kabel penyidik (probes) dapat diletakkan secara sembarang (acak) ke kaki kapasitor. Lihat gambar di bawah ini.
http://www.geocities.ws/nerdi/33.jpg
 
http://www.geocities.ws/nerdi/34.jpg
Gambar. Mengukur Kapasitor

2.6     Mengukur Transistor

Transistor adalah komponen elektronik yang dirancang sebagai penguat arus, karenanya transistor disebut juga piranti (device) yang menangani arus (current handling device). Lihat gambar di bawah ini.
http://www.geocities.ws/nerdi/35.jpg
Gambar. Transistor

Dilihat dari tipenya, transistor terbagi dua, yaitu tipe PNP (Positip-Negatip-Positip) dan tipe NPN (Negatip-Positip-Negatip). Saluran masuk (leads) ke transistor (lazimnya disebut kaki transistor) dinamai dengan : Basis (Base), Kolektor (Collector), dan Emitor (Emitter).
Transistor pada dasarnya adalah dua buah dioda yang disambung secara berbalikan. Dioda yang pertama dibentuk oleh Emitor-Basis, dioda yang kedua dibentuk oleh Basis-Kolektor. Pada transistor tipe PNP, Emitor dan Kolektor berfungsi sebagai Anoda (+) terhadap Basis, sementara Basis berfungsi sebagai Katoda (-) terhadap Emitor dan Emitor. Pada transistor tipe NPN, Basis berfungsi sebagai Anoda (+) terhadap Emitor dan Kolektor, sementara Emitor dan Kolektor berfungsi sebagai Katoda (-) terhadap Basis. Cermati gambar di bawani ini dengan seksama.
 
http://www.geocities.ws/nerdi/36.jpg
Gambar. Konfigurasi dan Simbol Transistor

Konsep dioda pada transistor penting untuk dipahami dengan baik, karena erat kaitannya dengan penggunaan Multimeter dalam mengukur nilai satuan Ohm dari transistor (baca kembali uraian materi tentang baterai pada Multimeter).
Hal yang perlu diingat ketika mengukur transistor dengan Multimeter adalah :
a. Pada transistor tipe PNP kabel penyidik (probes) warna merah (+) selalu diletakkan pada kaki Basis, kabel penyidik (probes) warna hitam (-) diletakkan secara bergantian di kaki Emitor dan Kolektor.
b. Pada transistor tipe NPN kabel penyidik (probes) warna hitam (-) selalu diletakkan pada kaki Basis, kabel penyidik (probes) warna merah (+) diletakkan secara bergantian di kaki Emitor dan Kolektor.
c. Saklar jangkauan ukur berada pada posisi Ohm (Ω) dan batas ukur (range) berada pada posisi x1, x10, atau x1kΩ, sesuai kebutuhan. Lihat gambar di bawah ini.
http://www.geocities.ws/nerdi/37.jpg
Gambar. Pengukuran Transistor

Kaki-kaki Emitor, Basis, dan Kolektor dari transistor dapat ditentukan dengan tiga cara:
a. Dengan melihat tanda pada badan (case) transistor. Beberapa pabrik transistor membuat bulatan warna hitam atau tanda lingkaran di atas kaki kolektor dari transistor yang berbentuk silinder. Lihat gambar di bawah ini.
http://www.geocities.ws/nerdi/38.jpg
b. Dengan menggunakan katalog transistor yang dikeluarkan oleh pabrik pembuat transistor.
c. Dengan melihat sirip kecil yang menonjol keluar dari badan transistor. Lihat kembali gambar transistor.
d. Dengan menggunakan Multimeter.
e. Untuk transistor daya (power transistors) badan transistor berfungsi sebagai kolektor. Lihat gambar di bawah ini.
http://www.geocities.ws/nerdi/39.jpg
Gambar. Kaki-kaki Transistor Dilihat Dari Bawah

2.7     Mengukur Dioda

Dioda adalah komponen elektronik yang memiliki dua elektroda yaitu; (1) Anoda (a), dan (2) Katoda (k). Mengikuti anak panah pada simbol diode pada gambar di bawah ini arus listrik mengalir hanya satu arah yaitu dari Anoda ke Katoda. Arus listrik tidak akan mengalir dari Katoda ke Anoda. Hal yang perlu diingat ketika mengukur dioda dengan Multimeter adalah :
 
http://www.geocities.ws/nerdi/40.jpg
Gambar. Simbol Dioda
a. Kabel penyidik (probes) warna merah (+) diletakkan pada kaki Anoda, kabel penyidik (probes) warna hitam (-) diletakkan pada kaki Katoda.
b. Saklar jangkauan ukur pada posisi Ohm (Ω) dan batas ukur (range) pada posisi x1, x10, atau x1kΩ, sesuai kebutuhan. Lihat gambar di bawah ini.
http://www.geocities.ws/nerdi/41.jpg
Gambar. Pengukuran Dioda

2.8Mengukur Transformator

Transformator adalah komponen elektronik yang dirancang untuk dapat memindahkan Tegangan Arus Listrik Bolak Balik/Alternating Current Voltage (ACV) dari gulungan primer (P) ke gulungan skunder (S) tanpa ada hubungan langsung antara kedua gulungan tersebut. Lihat gambar gambar di bawah ini.
http://www.geocities.ws/nerdi/42.jpg
http://www.geocities.ws/nerdi/43.jpg
Gambar. Transformator

Sebuah transformator masih baik dan dapat digunakan, atau sudah rusak dapat dibuktikan dengan cara mengukurnya dengan Multimeter. Hal yang perlu diingat ketika menggunakan Multimeter untuk mengukur transformator adalah :

a. Kedua kabel penyidik (probes) diletakkan secara sembarang (acak) pada titik-titik terminal pada gulungan primer.
b. Kedua kabel penyidik (probes) diletakkan secara sembarang (acak) pada titik-titik terminal pada gulungan skunder.
c. Kedua kabel penyidik (probes) diletakkan secara sembarang (acak) pada titik terminal primer dan skunder.
d. Saklar jangkauan ukur pada posisi Ω, batas ukur (range) pada posisi x1, x10 atau kΩ sesuai kebutuhan. Lihat gambar di bawah ini.
Catatan : Langkah pengukuran tranformator ini berlaku untuk semua jenis transformator yang digunakan pada catu daya, maupun penguat audio/radio.
http://www.geocities.ws/nerdi/44.jpg
Gambar. Mengukur Transformator

2.9Mengukur Gulungan (Coil/Winding)

Gulungan atau Coil atau winding adalah komponen elektronik yang dirancang khusus untuk menghasilkan induksi maknit. Jika gulungan kawat dialiri arus, pada gulungan tersebut akan dihasilkan induksi maknit. Dalam teknik elektronika, gulungan atau coil ini diterapkan di dalam pembuatan transformator dalam bentuk gulungan primer (P) dan skunder (S), namun ada juga yang dibuat terpisah untuk keperluan khusus. Lihat gambar di bawah ini.
http://www.geocities.ws/nerdi/45.jpg
Gambar. Berbagai Jenis Gulungan (Coil/Winding) Untuk Berbagai Keperluan
Kondisi sebuah gulungan (coil/winding), apakah masih baik dan dapat digunakan, atau sudah rusak dapat dibuktikan dengan cara mengukurnya dengan Multimeter. Hal yang perlu diingat ketika menggunakan Multimeter untuk mengukur gulungan (coil/winding) adalah :
a. Kedua kabel penyidik (probes) dapat diletakkan secara sembarang (acak) pada terminal yang terdapat pada gulungan.
b. Saklar jangkauan ukur pada posisi Ω, batas ukur (range) pada posisi x1, x10, atau kΩ, sesuai kebutuhan. Lihat gambar di bawah ini.
http://www.geocities.ws/nerdi/46.jpg
Gambar. Mengukur Gulungan (Coil/Winding)

2.2.1  Mengenal Microsoft Visual Basic
Visual Basic merupakan cara termudah dan tercepat untuk membuat aplikasi yang dijalankan disistem operasi Microsoft Windows®. Apakah Anda seorang profesional atau pemula sekalipun dibidang pemrograman Windows, Visual Basic menyediakan kepada Anda sekumpulan perangkat untuk mempermudah dan menyederhanakan pengembangan aplikasi yang tangguh.
Lalu apa sebenarnya definisi dari Visual Basic itu sendiri? Kata “Visual” merujuk kepada metode yang digunakan untuk membuat antar muka yang bersifat grafis Graphical User Interface (GUI). Daripada menulis berbaris-baris kode untuk menjelaskan pemunculan dan lokasi dari suatu elemen di dalam antar muka, Anda dengan mudah dapat menambahkan object yang sebelumnya sudah dibangun ke dalam tempat dan posisi yang Anda inginkan di layar Anda. Jika Anda pernah menggunakan program untuk menggambar seperti Paint, maka Anda sebenarnya sudah memiliki keahlian uuntuk membuat sebuah antar muka pengguna secara efektif.
Kata “Basic” merujuk kepada bahasa BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code), sebuah bahasa yang digunakan oleh banyak programmer dibandingkan dengan bahasa lainnya dalam sejarah komputer. Visual Basic telah berubah dari bahasa asli BASIC dan sekarang memiliki ratusan pernyataan (statements), fungsi (functions), dan kata kunci (keywords), dan kebanyakan di antaranya terkait dengan antar muka grafis di Windows. Pengguna tingkat pemula sekalipun dapat membuat aplikasi dengan mempelajari hanya beberapa kata kunci, sementara kekuatan dari bahasanya membolehkan para pengguna tingkat professional mencapai apapun yang dapat dihasilkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Windows lainnya.
Bahasa pemrograman Visual Basic tidaklah hanya identik dengan Visual Basic saja. Sistem Pemrograman Visual Basic dalam bentuk Edisi Aplikasi, telah dimasukkan ke dalam Microsoft Excel, Microsoft Access, dan banyak aplikasi Windows lainnya juga menggunakan bahasa yang sama. Visual Basic Scripting Edition (VBScript) adalah sebuah bahasa skrip yang digunakan secara lebih umum dan merupakan bagian dari bahasa Visual Basic. Dengan mempelajari Visual Basic, maka Anda akan dibawa ke area-area yang telah disebutkan tadi.Apakah tujuan Anda untuk membuat sebuah utility sederhana untuk diri Anda sendiri atau untuk kelompok kerja Anda, sebuah sistem berskala perusahaan, atau bahkan aplikasi yang terdistribusi melalui Internet, Visual Basic memilik perangkat yang Anda butuhkan.
Fitur Data Access membolehkan Anda untuk membuat database, aplikasi front-end, dan komponen di sisi server (scalable server-side components) untuk hampir semua format database yang terkenal, termasuk Microsoft SQL Server dan database level perusahaan lainnya.Teknologi ActiveX™ membolehkan Anda untuk menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh aplikasi-aplikasi lainnya, seperti pengolah kata Microsoft Word, Microsoft Excel spreadsheet, dan aplikasi Windows lainnya. Anda bahkan dapat mengotomatisasikan aplikasi-aplikasi dan objek-objek yang dibuat dengan menggunakan edisi Professional atau Enterprise Visual Basic.
Kemampuan Internet membuatnya mudah menyediakan pengaksesan ke dokumen-dokumen atau file-file dan aplikasi-aplikasi melalui Internet atau intranet dari dalam aplikasi Anda, atau untuk membuat aplikasi Internet server.Aplikasi akhir Anda nantinya akan berbentuk sebuah file .exe yang menggunakan Visual Basic Virtual Machine dan dapat Anda distribusikan secara bebas.
Interface antar muka Visual Basic , berisi menu, toolbar, toolbox, form, project explorer dan property.
1.         Control Menu:
Control Menu adalah menu yang digunakan untuk memanipulasi jendela visual basic. Melalui menu ini kita dapat mengubah ukuran, memindahkan, atau menutup jendela visual basic. Adapun perintah-perintah yang terdapat pada control menu adalah sebagai berikut:
•           Restore              : Mengubah ukuran jendela ke ukuran sebelumnya.
•           Move                 : Untuk memindahkan letak jendela.
•           Size                   : Untuk mengubah ukuran jendela.
•           Minimize           : Untuk meminimalkan ukuran jendela.
•           Maximize         : Untuk memaksimalkan ukuran jendela.
•           Close                  : Untuk menutup jendela.
2.         Menu
Menu Visual Basic berfungsi sebagai perintah untuk menjalankan tugas
tertentu. Saudara dapat menggunakan Mouse untuk memilih perintahperintah yang disediakan atau menggunakan kombinasi tombol ALT + Keyword. Misalnya: File dapat dikerjakan dengan tombol ALT+F.
1.5.      KOMPONEN VISUAL BASIC
Komponen atau Tampilan jendela IDE di atas terdiri dari beberapa bagian penting antara lain:
1.5.1.   Titlebar
Titlebar merupakan tampilan window yang  berisikan Nama Project dan Nama Program,

 1.5.2   Menu Bar
Menu Bar terdiri dari menu yang berisi daftar perintah-perintah yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi. Item menu utama memiliki item sub-menu yang dapat dipilih ketika dibutuhkan. Toolbars yang terdapat di area menu bar menyediakan akses cepat ke perintah-perintah yang sering digunakan dan jika tombol di toolbar diklik, maka akan melakukan aksi yang mewakili tombol tersebut. Menu bar dalam VB seperti yang biasa kita lihat dalam Microsoft Office. Di dalamnya terdafat menu File, Edit, View, Project, Format dan sejenisnya.
 1.5.3   Toolbox
ToolBox  adalah  window  yang  berisi  objek-objek  untuk  ditempatkan  dalam  form. Contohnya objek Label, TextBox, ListBox, ComboBox, Frame, dan Sejenisnya yang  digunakan dalam membuat program dalam Visual Basic tools ini bisa ditambah atau dikurangi sesuai kebutuhan,
 Penjabaran dari Tool Box yaitu :
•           Pointer: Klik icon ini supaya mouse Anda dapat memindahkan dan mengatur ukuran kontrol di form.
•           PictureBox: Menampilkan gambar berupa icons/bitmaps dan metafiles. Kontrol ini juga dapat menampilkan teks atau bertindak sebagai kontainer visual bagi kontrol lainnya (mirip seperti kontrol Frame).
•           TextBox: Digunakan untuk menampilkan pesan dan dapat menerima masukan teks dari pengguna aplikasi.
•           Frame: Berfungsi sebagai kontainer visual bagi kontrol-kontrol lainnya (mirip seperti PictureBox).
•           CommandButton: Digunakan untuk melaksanakan suatu perintah ketika pengguna mengklik atau menekannya.
•           CheckBox: Menampilkan pilihan True/False atau Yes/No.
•           OptionButton: Kontrol OptionButton yang merupakan bagian dari kelompok pilihan mengijinkan pengguna untuk memilih hanya satu pilihan meskipun ditampilkan dalam banyak pilihan.
•           ListBox: Menampilkan sebuah daftar item yang dapat dipilih oleh pengguna.
•           ComboBox: Terdiri atas sebuah kontrol TextBox dan sebuah ListBox. Kontrol ini mengijinkan pengguna memilih salah satu dari daftar yang muncul ketika pengguna mengklik ListBox, atau mengetik dalam sebuah pilihan di kontrol TextBox.
•           HScrollBar dan VScrollBar: Kedua kontrol ini mengijinkan pengguna memilih sebuah nilai di dalam batas nilai yang telah ditentukan.
•           Timer: Mengeksekusi event atau kejadian timer pada interval waktu yang ditentukan.
•           DriveListBox: Menampilkan drive hardisk yang valid dan membolehkan pengguna memilih salah satu di antaranya.
•           DirListBox: Mengijinkan pengguna memilih direktori dan alamat direktori, yang ditampilkan.
•           FileListBox: Menampilkan sekumpulan file yang dapat dipilih oleh pengguna.
•           Shape: Digunakan untuk menambahkan bentuk (persegi panjang, bujur sangkar, atau lingkaran) ke atas sebuah Form.
•           Line: Digunakan untuk menggambar garis lurus di atas sebuah Form
•           Image: Digunakan untuk menampilkan gambar, seperti icons, bitmaps dan metafiles. Tapi memiliki kemampuan yang lebih kecil dibandingkan dengan kontrol PictureBox.
•           Data: Dapat digunakan untuk menghubungkan program Anda ke suatu database dan menampilkan informasi dari dalamnya.
•           OLE: Digunakan untuk menghubungkan atau menempelkan sebuah object, menampilkan dan memanipulasi data dari aplikasi berbasis Windows lainnya.
•           Label: Menampilkan sebuah teks yang tidak dapat diubah oleh pengguna dan yang tidak dapat berinteraksi dengan pengguna.
Catatan: Untuk penamaan awalan (prefix) kontrol di dalam kode program Anda, maka disarankan menggunakan konvensi penamaan yang direkomendasikan oleh Microsoft, dan secara umum sudah disepakati bersama. Topik tentang hal ini akan dibahas lebih lanjut pada topik yang terpisah dengan artikel ini.
1.5.4 Project Explorer
Jendela Project Explorer ditambatkan di sebelah kanan atas dari layar, tepat di bawah jendela Toolbar. Project Explorer seperti yang dapat Anda lihat pada gambar di bawah ini memberikan kemudahan kepada programmer untuk mengakses dengan cepat berbagai elemen dari sebuah project, seperti: Form, Module dan sebagainya. Semua object yang membentuk sebuah aplikasi dikemas dalam sebuah Project. Sebuah Project yang sederhana biasanya terdiri dari sebuah Form, yang merupakan sebuah jendela yang didisain sebagai bagian dari antar muka program. Adalah sangat memungkinkan untuk menyertakan banyak Form di dalam sebuah aplikasi, meskipun sebuah program bisa saja hanya terdiri dari sebuah Form. Dari jendela Project Explorer, Anda bisa menampilkan kode milik sebuah Form. Selain itu, dari Project Explorer, Anda pun bisa menampilkan isi dari kode Module dan Class Module sehingga Jendela Project Explorer adalah jendela yang mengandung semua file di dalam aplikasi Visual Basic. Setiap aplikasi dalam Visual Basic disebut dengan istilah Project, dan setiap project dapat mengandung lebih dari satu file, misalnya form, modul, class, dll.
Secara default windows ini menempati dock-nya sendiri, yaitu di sebelah kanan atas. Namun kita bisa membuatnya mengambang keluar dock dengan cara mengklik atau drag keluar judul windows ini.
Untuk menampilkan windows ini dengan caranya adalah :
1.         Dari menu View pilihlah Project Explorer
2.         2. Tekan tombol CTRL +R pada keyboard





1.5.5    Properties Window
Properties Window ditambatkan di bawah jendela Project Explorer. Properties Window menampilkan berbagai jenis karakteristik dari object yang terpilih. Setiap form di dalam sebuah aplikasi terdiri dari sebuah object. Kini, setiap object di Visual Basic memiliki karakteristik seperti warna (Color) dan ukuran (Size). Karakteristik lainnya tidak hanya berpengaruh kepada tampilan object tersebut, tapi juga perilakunya. Semua karakteristik milik object ini disebut dengan Properties. Oleh karena itu, sebuah form memiliki Properties dan kontrol apa saja yang ditaruh di atasnya akan memiliki Propeties juga. Semua Properties tadi ditampilkan di area yang disebut dengan Properties Window. rties window adalah sebuah window yang digunakan untuk memodifikasi form atau objek yang aktif berupa mengubah Caption, member nama objek, mengubah warna, ukuran. Model dan sejenisnya.
Pada windows ini terdapat dua tab yang menampilkan properti dalam dua cara sesuai dengan nama tab yaitu tab Alphabet (diurutkan berdasarkan namanya sesuai dengan abjad, ini merupakan pilihan default) dan Categories (diurutkan berdasarkan fungsinya). Masing-masing properties memiliki nilainya sendiri-sendiri yang telah disediakan VB6 atau kita isikan sesuai dengan kebutuhan.
Cara menampilkan window ini caranya :
1.         Dari Menu View pilihlah Properties Window
2.         Tekan tombol F4 pada keyboard
            GAMBAR Poperti Window
Window properti terdiri atas tiga bagian, yaitu :
1. Bagian untuk memilih Objek. Digunakan untuk memilih Objek yang akan diubah propertinya. Bagian ini akan secara otomatis berubah jika telah dilakukan pemilihan pada control yang terdapat pada form.
2. Bagian untuk pengaturan nilai-nilai properti. Digunakan untuk mengubah nilainilai properti Objek yang dipilih.
3. Bagian untuk memilih properti sebuah Objek. Bagian ini digunakan untuk menampilkan daftar properti yang dimiliki sebuah Objek. Daftar properti ini tidak sama antara satu Objek dengan Objek lainnya.
1.5.6 Form Layout Window
Di area ini, Anda bisa menambahkan kontrol yang terdapat di area Toolbox ke atasnya. Untuk menampilkan area kode milik Form tersebut, cukup klik View Code dari jendela Project Explorer. Jika Anda ingin berpindah ke area disain Form, klik icon View Form dari jendela Project Explorer.
1.5.7    Immediate Windows
Windows ini merupakan windows tambahan yang di gunakan untuk proses debug aplikasi anda. Windows ini hanya anda dapat gunakan jika anda menjalankan aplikasi dengan interface.
1.5.8    Form Window
Window Kerja (Form) merupakan window yang digunakan untuk  pembuatan program. Pada form ini dapat diletakkan control, dan kode yang akan membuat program. Pada form yang merupakan bidang kerja akan diletakkan control-control atau Objek untuk tujuan yang berhubungan dengan pemakai. Peletakan control ini dikerjakan dengan memilih control dari window toolbox, dan langkah selanjutnya adalah menggambarkan control tersebut pada form.
            Window code adalah tempat dituliskannya kode program. Pada window ini terdapat fasilitas editing yang cukup lengkap. Dengan melakukan klik ganda pada sebuah objek yang berupa kontrol box atau form maka window kode ini akan terbuka dan membawa kursor ke tempat penulisan program yang terkait dengan objek tersebut.Tempat penulisan berada diantara privet sub dan end sub. Pada window code ini terdapat dua buah fasilitas utama yaitu pemilihan object dan prosedur.
1.5.10 Event
Event adalah peristiwa atau kejadian yang diterima oleh suatu objek, misalnya mouse diklik kanan, doubleklik, penekanan tombol (CommandButton) dan sebagainya. Event itu sendiri ada yang bersifat spesifik terhadap suatu kontrol (objek), dan ada yang bersifat umum. Contohnya event umum adalah kejadian mouse diklik atas objek, sedangkan event resize hanya dimiliki oleh objek form, sedangkan objek yang lain tidak.
Untuk mengetahui kejadian apa saja yang dimiliki oleh sebuah objek, dapat dilihat dengan fasilitas help, dengan terlebih dahulu memilih objek dan menekan tombol F1.
1.5.11  Method
Method dapat juga disebut dengan Kode Program merupakan instruksi tertentu yang akan dijalankan jika objek mengalami event atau kejadian tertentu. Method inilah tempat untuk mengekspresikan logika pemprograman dari pembuatan suatu program aplikasi.
1.5.12 Module
Pada aplikasi tradisional sebuah pdosedur telah diatur sendiri oleh aplikasi-aplikasinya. Proses ini merupakan bagian kode yang akan dieksekusi dan biasanya pengeksekusian dimulai dari baris pertama.

0 komentar:

Posting Komentar